Bienvenu à la Boutique Royale ou encore Caserne, car oui, ici, se sera plus une caserne. Avec l'arrivé du nouveau système, des unotées de combat seront ajoutés ayant pour effet d'augmenter la puissance de votre armée. Seul le roi d'un royaume peut ainsi dépenser ses BP pour obtenir une unité ou encore de la renforcer. Les soins sur un joueur ou une autre unité se fait seulement par une seule unité à la fois.
Le Gunnar : 15 bp Puissance : 8 PV : 80 Dégât: 17 Action : 1
Armée Orientale Samouraï : 22 bp Puissance : 10 PV : 100 Dégât: 14 Action : 1 Cap. active - Double Strike : Le Samouraï utilise son second sabre pour porter un second coup simultanément. Peut être utiliser une fois par unité. Dégât : 20 ( Pas par coup )
Elite Samouraï : 35 bp Puissance : 18 PV : 180p Dégât: 23 Action : 1 Cap. active - Triple Strike : Le Samouraï utilise son second sabre pour porter deux second coup simultanément. Peut être utiliser une fois par unité. Dégât : 35 ( Pas par coup )
Ghost Samouraï : 5BP Type : Éclaireur Puissance : 3 PV : 30 Dégât: 2 Action : 2 Passif - unsighted : Le Ghost Samouraï est en permanence invisible, mais toujours traité comme Éthéré ( Éther n'est pas invisible ).
Queen of Tourment : 150BP Max.1 Puissance : 100 PV: 1000 Dégât Poison++ : 7 Action :2 Spider Nest : Continue. Rend tout les adversaire à 1 Actions. Si les PNJ ont un seul action, ils les perdent.
Les Améliorations ; Ici se trouve les améliorations qui peuvent renforcer vos troupes. Qui dit amélioration, dit aussi augmentation en puissance. Les améliorations permettent à vos unités de recevoir des bonus tel que : plus de défense, plus de dégât, une action supplémentaire ( les actions coûte cher ) ou même des capacités actifs! Mais aussi, renforcer des faiblesses qu'ils possédaient et encore plus! Les améliorations sont permanents. Chacune d'elle se retrouveront dans votre caserne.
Amélioration Humain ;
Rescapé ; ->Trousse de premier soin Permet d'augmenter les soins reçu par le rescapé de +5. Puissance : +1 Coût: 250BP
-> Agilité du fuyard ; Augmente de 1 l'action du rescapé, avec cette action, il peut aussi soigner deux fois lors du même tour. Puissance : +2 Coût : 600BP
-> Dague perforante ; Augmente les dégât du rescapé de 2, perçant ( Annule les effets d'armure, mur et défense ) Puissance : +1 Coût : 450BP
Fantassin; ->Renforcement d'armure Augmente l'armure des fantassin de +3 Puissance : +2 Coût: 750BP
-> Épée, Bouclier; Capacité Actif : Permet au fantassin d'asséner un coup de bouclier pour étourdir l'adversaire. Dégât : 5 Puissance : +1 Coût : 500BP
-> Bouclier d'acier ; Capacité actif : Pendant un tour, le fantassin est invulnérable aux armes de jets. Puissance : +1 Coût : 500BP
Amélioration Infernale ;
Daemon Soldier; -> Double Tranchant Augmente l'armure du Daemon soldier de +2 Puissance : +2 Coût: 750BP
-> Épée Anti-Magie Les coups portés par les Deamons soldiers drainent maintenant 5 de magika. Puissance : +1 Coût : 500BP
-> Saut Surnaturel ; Capacité actif : Permet aux Daemons Soldiers de sauter à une hauteur capable d'atteindre les créatures volantes. Puissance : +1 Coût : 600BP
Armored Infernoid ;
Armure Démoniaque ; Augmente l'armure du Armored Infernoid de +3 Puissance : +2 Coût: 750BP
Cleaving Attack ; Augmente les dégât de l'Armored Infernoid de +3 Puissance : +2 Coût: 750BP
Épine ; Quand l'Armored Infernoid reçoit des dégâts physique, l'attaquant reçoit 5 Dégât lui aussi. Puissance : +1 Coût : 350BP
Amélioration Runique ;
Death Knight ;
Célérité ; Augmente de +1 l'action de Death Knight Puissance : +2 Coût : 900BP
Retour ; Quand le Death Knight tombe, il se relève sans son cheval avec 20PV Puissance : +2 Coût : 500
Coup Spectral ; Passif : Augmente les dégât du Death Knight de +1. Capacité Actif ; Assène un coup qui passe à travers la cible, celui-ci perd 5 Stamina ou Magika. Puissance : +1 Coût : 500
Death Baron ;
Mastodonte ; Augmente la défense du Death Baron de 3 Puissance : +2 Coût : 750BP
Peste ; Les unités près du Death Baron sont empoisonné+ ( Ils reçoivent 10 dégâts pendant deux tours ) Puissance : +1 Coût : 400BP
Épine ; Quand l'Armored Infernoid reçoit des dégâts physique, l'attaquant reçoit 5 Dégât lui aussi. Puissance : +1 Coût : 350BP
Fallen Fiend of Decay ;
Scream of Decay ; Permet au Fallen d'étourdir plusieurs cibles à l'aide d'un effroyable cri. Ceux qui ont entendu ce cri perdent une action ( non cumulatif avec les autres Fallen ) Puissance : +2 Coût: 1000
Griffe de la nuit ; Augment les dégâts du Fallen de +5 Puissance : +2 Coût : 700BP
Shade ; Rend le Fallen invulnérable aux attaques physiques pendant un tour. Puissance : +1 Coût : 500BP
je veux des garde royal pour mon armé 3 si possible pour commencer Armored Infernoid(x3) :(3x) 20BP= 60 bp Puissance : 15 PV : 150 Dégât: 15 Défense: 3 Action : 1
Queen of Tourment : 150BP Max.1 Puissance : 100 PV: 1000 Dégât Poison++ : 7 Action :2 Spider Nest : Continue. Rend tout les adversaire à 1 Actions. Si les PNJ ont un seul action, ils les perdent.